树木的制作方法与流程(Word怎么做大树)

有读者询问我如何制作树木,借此机会分享一些实用技巧,帮助大家提升创作水平。最终效果所示,欢迎参考学习。

本文并非传统意义上的一步步教你做树木的教程,也不会提供诸如将参数设为0.0226之类的具体技术细节。它更像是一次对我个人植物建模流程的深入剖析与分享。我最热衷于场景资产创作的原因,正是因为它没有固定路径,方法多样,殊途同归。我希望读者能从中获得些许启发,哪怕只是微小的新认知,也能融入并优化自己的工作流程,实现个性化创作的突破与提升。
树叶制作工艺复杂
许多读者表示希望做出像我这样的树叶作品。我过去也和他们一样,常常仰望大师们的创作,如今依然如此。面对他人优秀的作品,总会遇到更年轻、更快、更有天赋的人。但不要被比较压垮,而应从中汲取优点,不断提升自我。每个成功者在起步阶段都曾经历相似的困惑与挑战,关键在于坚持学习与成长。
早在工作初期,我就认识到植被树木对游戏的重要性,愿本文能为你提供帮助。
一.搜集参考材料
参考资料对模型制作至关重要,唯有深入理解,才能有效运用,这是所有模型制作过程中不可或缺的一环。
直接在浏览器搜索树意义不大,应具体查找如松树榕树或桃花树等种类。思考你所制作植被的特征,细致搜索其组成部分,如树干、树枝、叶片等细节。若条件允许,亲自外出观察真实树木。这不仅能提升植被的真实感,还能确保其符合自然规律,更好地融入游戏场景,同时验证其在现实世界中的存在性。
不同树种的枝叶生长规律各异,掌握其叶片生长方式,有助于提升细节表现的真实感。
二. 从哪里入手
你已掌握参考照片和树木特征,如何将这些信息转化为一棵三维立体的树?
直接制作高模树枝虽可行,但后续常带来诸多不便。例如,树枝面片与树干比例失调,或过大或过小;为达到理想效果需大量面片,导致模型过于庞大,或使用大面片致使最终视觉效果粗糙简陋,难以兼顾细节与性能,影响整体质量与效率。
我常从主干开始构建流程,添加一些小枝杈作为尺寸参考,虽最终模型中不用,却有助于把握整体比例和结构关系。

上图展示了将虚幻4引擎中的人体模型导入3Ds Max的效果,有助于初步确定模型尺寸。若无此工具,也可通过创建一个与人等高的立方体来实现类似参考作用,操作简便且实用。
我使用3ds Max中的样条线工具构建了基础树干,并创建一个分支,通过多次旋转复制并进行调整,快速确定整体比例。尽管许多分支未与主干相连,但此方法能高效布局结构。该网格用于测试分支曲面的定位,为后续建模工作提供便利,提升整体制作效率与准确性。
三、树杈分支面片的制作方法
不同树木的制作方法各有差异。本案例采用针叶树的制作方式,后续文章将简要介绍一些常见树叶类树木的通用制作方法,供参考与学习。

我利用spline重新制作了一些形态和尺寸略有差异的简单枝杈。由于这些枝杈后续需要烘焙到面片上,因此在制作时,我在每根树枝后方添加了一块方形平面,以确保所有树枝都能完整包含在UV网格范围内,避免后期再调整大小,提升效率与精度。

接着我开始制作针叶。方法有多种,我选择将树杈模型导入ZBrush,利用FiberMesh功能生成针叶。你可能会发现图中的针叶呈扁平状,且未添加尖端细节,这是因为我在初期倾向于快速生成多个版本的面片,先挑选出满意的样式,再进一步细化和调整,以提高整体效率与效果。
手持已完成的树枝模型,可迅速摆放到树体上,便于在烘焙前预览整体效果。若模型面数过多导致电脑运行不畅,可使用ZBrush中的Decimation Master或3ds Max里的ProOptimize功能进行减面处理,以提升操作流畅度并保持视觉效果。
测试发现树杈分布稀疏,需大量使用才能见效,且针叶过于聚拢。虽未成功,但并非浪费时间,反而积累了宝贵经验,此次实验仅为最终效果提供参考与辅助。


第二次实验效果更佳,制作方法与上次相同,仅在针叶部分增添了一些细节处理。
当然,也可使用Photoshop在UV上快速绘制针叶,实现同样效果。

上图是我在Photoshop中快速绘制出的初步效果,这种方法能让你在短时间内尝试多种组合与造型。随后可为草图添加贴图,去除背景,制作出低多边形面片,并将其摆放到树的结构上,实现理想布局。最后以该模型为参考,进一步创建细节丰富的高模。整个流程高效且便于调整,适合快速迭代设计。
当效果满意后,将高模烘焙到一个平面模型上。
通常我会烘焙这几类贴图。
5. Alpha
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